1. Уважаемые игроки, для общения работает сервер Teamspeak 3 по адресу ts3.ps2-ru.com - канал H1Z1, заходите, задавайте вопросы, давайте играть вместе . Присоединяйтесь к нашей группе в Steam (нажмите для перехода )

Блог разработчика: Создаем настроение для конца света

Тема в разделе "Новости игры", создана пользователем Vpolne, 3 ноя 2014.

  • Блог разработчика: Создаем настроение для конца света

    Vpolne 3 1.460
  • Vpolne Модератор

    Vpolne
    Сообщения:
    271
    Симпатии:
    201
    Привет, меня зовут Грег Спенс и я технический архитектор в команде H1Z1. Я работаю в SOE вот уже 8 лет и принимал участие в разработке таких проектов как EverQuest 2, Planetside 2, EverQuest Next и, на данный момент - H1Z1. Присоединившись к команде я сфокусировался на системе ближнего боя и грепплинге. Недавно я начал работать над звуковой системой, я работаю непосредственно с аудио инженерами, благодаря которым мы привносим в мир игры замечательные звуки и эффекты. В этом блоге я хочу рассказать вам вкратце об аудио системе и некоторых прикольных штуках, которые мы можем делать.
    Разработка звука игры одна из тех работ, что,будучи выполненными хорошо, останется незамеченной. Но если что-то упущено или сделано плохо, то игра потеряет свой шарм. При фразе "звуки игры" в голову в первую очередь приходят звуки ходьбы, оружия, техники и окружающего мира. Для того чтобы сделать эти звуки реалистичными недостаточно просто выбрать правильный аудиофайл. Большую роль в воспроизведении звука играет ваше окружение, время суток, поверхность, на которой вы находитесь и даже погода.

    Звуковые Эффекты
    Так как же мы делаем звук выстрела похожим на настоящий, с учетом всех этих переменных? Рад, что вы спросили!

    Раньше основная логика звуков создавалась программистами и аудиофайлы использовались напрямую. Сегодня в нашем распоряжении имеются мощные SDK[software development kit-комплект средств разработки] , которые позволяют выполнять эти задачи аудио инженерам. Я, как программист, занят теперь разработкой способов доставки данных о состоянии персонажа и окружения в игре до тех самых инженеров, чтобы они могли наложить правильные эффекты и отредактировать звуки.

    Возьмем для примера звук выстрела. Если вы находитесь на улице в солнечный денек и решите сделать пару выстрелов из штурмовой винтовки, вы будете ожидать услышать отзвуки в горах и долинах, окружающих вас. Воздух заставляет выстрел звучать по-особому. Теперь представим ту же винтовку, но в помещении. Звук будет заметно отличаться. С точки зрения игрового движка мы помечаем все строения определенными метками, а в самих метках указываем индикацию на то, что вы внутри. Как только ваш персонаж входить или выходит из здания мы сообщаем эту информацию аудио-SDK. С этого момента инженеры будут решать как использовать эту информацию при наложении эффектов. К эффектам относится изменения громкости, реверберация, эхо, фильтры высоких\низких частот и вообще все, что им придет в голову. Все это дает им богатые возможности для творчества.

    Видео ниже - пример того, как звуки зависят от окружения. Учтите только, что видео не отражает финальный продукт и служит ранним примером звуковых эффектов.



    Как вы могли слышать звуки выстрелов точно отражают изменения в окружении. Кстати здания разного размера имеют у нас разные метки, так что вы сможете ощутить разницу от стрельбы в маленьком доме и на огромном складе. Хочу еще отметить, что эти эффекты влияют не только на звуки выстрелов, но вообще все звуки внутри помещений.

    Звуки Окружения
    Создание захватывающей атмосферы является сутью игры H1Z1. Цикл смены дня\ночи и погодные явления играют большую роль в создании окружения. Окружающие вас звуки должны правильно отражать все эти изменения; так как же мы достигнем этого? Поддержка дня и ночи настолько проста, что нам просто необходимо передать метку дня суток в аудио-SDK, а инженеры уже сами сделают все нужное. Значение времени обновляется при каждом новом кадре игры и инженеры, основываясь на этой информации, определяют какие треки должны звучать. В H1Z1 сейчас имеется 4 разных трека для 24-часового цикла. Дневные звуки симулируют движение ветра и птиц, а ночные добавляют сверчков и, иногда, волчий вой.



    Кроме того мы передаем информацию о погодных эффектах, таких как дождь, влажность и снег, что позволяет системе воспроизводить корректные звуки.

    Музыка

    Музыка всегда является важной сущностью в играх. Она позволяет создать настроение, развить напряжение или радость,а также предупредить об опасности. У нас имеется множество возможностей для воспроизведения музыкальных треков в игре, одна из них - ассоциирование определенных треков с точками интереса в игре. Совсем недавно мы научили систему принимать данные о местоположении этих точек, что позволяет инженерам воспроизводить музыку с учетом удаленности игрока от них. Так, например, если вы прогуливаетесь по дороге и проходите мимо небольшого городка, музыка позволит вам узнать о том, что вы приближаетесь к какому-то интересному месту. Чем ближе вы будете приближаться к этому месту, тем насыщеннее будет становится музыка - прямо как в фильмах.



    В бою же музыка позволит создать определенное настроение. Она будет подстраиваться под течение боя, становясь более напряженной, если вы получите много урона или привлечете лишнее внимание. И, наконец, музыка позволит отметить триумф победы или же кончину вашего персонажа.

    Мы горды проделанной до сих пор работой, но готовим множество новых фич для звуков и музыки. Мы надеемся, что когда у вас появится возможность поиграть в H1Z1, вы оцените проделанную над аудио системой работу.
    Оригинал
     
    Последнее редактирование модератором: 3 ноя 2014
    Ange1, Daxmaster и S-Sun нравится это.
     

Комментарии

Тема в разделе "Новости игры", создана пользователем Vpolne, 3 ноя 2014.

  1. Enge
    Мне чертовски понравилось.
  2. S-Sun
    Звук в игре впечатляет, для такой игры про выживание, атмосфера очень важна, я надеюсь, разработчики будут держать высокую планку качества, как в этих видео.
    Enge нравится это.
  3. babulka
    ну ничего нового, это уже реализовано было в "проклятые земли" игра которой более 12 лет.

Поделиться этой страницей