1. Уважаемые игроки, для общения работает сервер Teamspeak 3 по адресу ts3.ps2-ru.com - канал H1Z1, заходите, задавайте вопросы, давайте играть вместе . Присоединяйтесь к нашей группе в Steam (нажмите для перехода )

Будущее H1Z1

Тема в разделе "Дев блоги и патчи", создана пользователем Beherit, 10 сен 2017.

  • Будущее H1Z1

    Beherit 5 482
  • Beherit Администратор

    Beherit
    Сообщения:
    86
    Симпатии:
    9
    Как дела народ! Мы вывалили на вас много новостей вчера и спасибо вам всем что нашли время почитать и даже сразу же прокомментировать. Я хотел бы прояснить пару моментов, чтобы разрешить возможные недоразумения и надеюсь развеять некоторые ваши обоснованные опасения. Также я хочу немного глубже осветить вопрос будущего игры. Итак если у вас нет времени читать этот текст полностью, по крайней мере не уходите пока вы не прочтите следующие 3 пункта:


    Обвесы на оружие не придут в Н1Z1.

    Дух Н1Z1 всегда будет сохранен.

    Это видение будущего оно не станет основой Твичкона.

    Уверен многие из вас интересуются откуда пришли эти изменения. Давайте начнем с цели и задач которые стоят за нашими идеями. Наша цель в Н1Z1 это поддерживать быстрый темп игры, вынуждать выходить за пределы возможностей когда начинается рубилово , уважать и поддерживать дух Н1Z1 и помочь этой платформе, которая дала начало BR жанру занять достойное место. Мы хотим добавить глубины матчам в Н1Z1 – у игрока будет больше инструментов и возможностей, чтобы повлиять на исход матча. Мы хотим создать игру BR, которая будет увлекательна от старта до финиша. Н1Z1 это соревновательная игра прежде всего, и мы хотим сделать акцента на скилле и стратегии, вознаградить инициативу (агрессию), чтобы матчи оставались быстрыми и сократить рандом лута. Подразумевая эти цели, мы начали развивать дальнейший дизайн игры.

    Теперь о дизайне. Мы уверены, что увеличение количества аирдропа и добавление внутриигрового увеличения силы превносит в игру новый уровень стратегии и сокращает бездействие в мидгейме. Я знаю, что наше объявление об этих изменениях с картинками, их иллюстрирующих, вызвали у многих непонимание, поэтому я поясню, про такие вещи как, обвесы, средства передвижения и лут.

    Мы согласны в том, что луту обвесов на оружие не место в Н1Z1. Такого в наших планах никогда не было. Обвесы противоречат ДНК Н1Z1– они задерживают процесс лута и то как они появляются - это большой рандом.

    Развитие матча & Аирдропы:

    Мы хотим эскалации сражения. Игрок получит возможность выбора вариантов действий как ему играть дальше, развивая конфликт и повышая его интенсивность. Мы думаем, что этого можно добиться совершенствуя систему аирдропов. Сделав аирдропы более весомыми и эффектными, игрокам придется решать, как они будут действовать : пойти за дропом и рискнуть не слиться, или остаться и ждать, что кто то придет за дропом , убить его и полутать или так остаться, с чем есть.

    В аирдропе может быть целый список предметов, включая разные типы армора, предметы на здоровье, оружие различного тира, даже новые типы оружия тоже входят в число возможных. Мы можем достичь поставленных целей многими способами, и мы будем вместе работать над тем, чтобы эта система вписалась в Н1Z1.

    Я знаю, что вокруг тир-оружия ходит много разговоров и мы бы хотели, чтобы дискуссий по этой теме было еще больше, поэтому давайте я вам предоставлю еще немного контекста. Мы хотим, чтобы тир-оружие стало источником действенности , а не источником прямой сумасшедшей мощи. Тир-оружие не будет иметь 80Х Прицелов (слишком мощные прицелы дают сражениям ненужные большие расстояния и вынуждают создавать засады), оно не уберет требования к необходимым умениям, чтобы его эффективно использовать. Например AR с лазерным прицелом даст игроку более наглядную визуализацию, но не сподвигнет его кемпить и дает больше радости от использования оружия. Т2 или Т3 AR будут наносить столько же урона, как и T1 AR.

    Мы представляем себе развитие матча в игре примерно так: Вы вооружены базовыми стволами и неожиданно замечаете волну аирдропов падающих с небес. Вы знаете, что эта серия дропов содержит более мощные оружия. Вы рискнете и пойдете за дропом или будете ждать пока другие пойдут, снесете их и соберете лут с их тел? Чем меньше остается людей, тем больше рисков идти за аирподом. И вам снова надо принять стратегическое решение. Агрессивная инициатива поможет вам выиграть матч или это будет ваше падение?

    Движение делает игру более динамичной. И хотя мы хотим, чтобы люди были мобильны и имели возможность исследовать местность и идти в атаку, мы не хотим, чтобы каждый матч оканчивался кучей машин ездящих по кругу. Машины ускоряют игру, но их количество должно быть строго определенным. Мы хотим сражения CAR1Z1 (кармагедон). Также у нас будут дополнительные улучшения для оружия, например взрывные устройства, которые смогут помочь остановить машины .


    Лут:
    На данный момент лут это на 110% рандом, и это отстой. Вы можете пройти почти всю игру, найти 10 домов и не найти ни одного шлема. Затем в 11 доме вы можете найти 10 шлемов сразу и в результате вы в шоке от игры ( и у вас есть на это право). Мы работаем над новой Лут системой, чтобы убрать эти рандом эффекты и сделать появление лута более предсказуемым, и чтобы убрать настрой на лут, заменив его настроем на сражения. Но некоторый уровень рандома в системе лута все равно сохраняется, но наша цель это сделать так, чтоб вас никогда не удручала система распределения лута. Это также простимулирует игроков с лутом проявлять инициативу и бороться за аирдропы про которые мы уже поговорили.
    Итак мы обсудили лут, развитие матча и наши идеи о будущем игры. Теперь ваша очередь. Мы будем интенсивно тестить на нашем Тест сервере и даже еще раньше. Мы не собираемся взять эти идеи и вывалить их на Лайв сервера. Мы дадим время попробовать, получим ваши отзывы, усовершенствуем, повторим и в итоге все будет в порядке.

    Вернемся к началу то, о чем мы сейчас рассказали не случится до Invitational турнира. Этот билд будет основан на Combat Update дополнительными QoL улучшениями и дальнейшей настройкой вооружения. Хотя мы сделали большой рывок вперед в игре с Combat Update , мы знаем, что это просто усовершенствование. Будьте уверены, что мы закроем Invitational билд довольно быстро, чтобы предоставить вам много времени попрактиковаться.

    Спасибо всем кто осилил этот текст. Мы предлагаем довольно большие изменения , чтобы продвинуть игру, но мы не будем этого делать без вашего участия. Без сомнений, Н1Z1 имеет увлеченное и верное братство игроков и мы с нетерпением ждем как мы вместе с вами пройдем по этому пути. Счастливой охоты .

    Источник
     
    Последнее редактирование модератором: 12 сен 2017
     
    : h1z1, h1z1 kotk

Комментарии

Тема в разделе "Дев блоги и патчи", создана пользователем Beherit, 10 сен 2017.

  1. pricolist2018
    честно за долбали они своим KOTK !!!! когда уже будут нормально заниматься JS ? они бы лучше занимались js так как занимаются котк.js просто тупо стоит на месте.просьба кто прочитает это сообщение переведите его на язык разработчиков и киньте этот текст до словно им на regedit если не ошибаюсь,что бы они точно его прочли.
  2. Arthanick
    Всем пока, можно еще вернуть бабки за игру?
  3. RFM
    Бех взялся за переводы :) Спасибо за перевод.
    Как они могут думать о будущем игры когда просрали ее уже давным давно, собрали деньги и забили на проект. Сейчас игра бьется в конвульсиях пытаясь выжить :trollface:. Скоро те ~100 к которые играют переползут потихоньку в ПУБГ и игра совсем загнется.
  4. Garfantus
    В пубг вообще играл или смотрел хотяб? Динамика игр разная и тут же даже пишут об этом. В котк хотят сделать динамические игры по 20мин при этом всячески сталкивать игроков лицом к лицу.
    Вот тут расписано как они видят игру в целом. Идут они в верном направлении.
    [​IMG]
  5. RFM
    На данный момент 80 часов наиграно. В начале было не привычно, все медленно, куча подсказок(так скажем) сейчас привык, нравится больше чем хизи. Везде есть свои + и -, ну а остальное я написал выше.

Поделиться этой страницей