1. Уважаемые игроки, для общения работает сервер Teamspeak 3 по адресу ts3.ps2-ru.com - канал H1Z1, заходите, задавайте вопросы, давайте играть вместе . Присоединяйтесь к нашей группе в Steam (нажмите для перехода )

Письмо продюсера H1Z1 КоТК от 22.12.16

Тема в разделе "Новости игры", создана пользователем S-Sun, 24 дек 2016.

  • Письмо продюсера H1Z1 КоТК от 22.12.16

    S-Sun 0 2.030
  • S-Sun Модератор Команда форума

    S-Sun
    Сообщения:
    5.081
    Симпатии:
    1.041
    С приближающимися праздниками, это прекрасный момент для того, чтобы оглянутся и вспомнить, что было в этом году в H1Z1 KoTK.
    Прежде чем я начну всё это вспоминать, я хочу поблагодарить комьюнити игры за неизменную поддержку и обратную связь, которая помогала нам при работу над h1z1 kotk. Мы читаем множество твитов и сообщений на reddit относительно игры, для того чтобы сделать её лучше, используя ваш опыт в ней.

    2016 обзор
    2016 год принес множество действительно стоящих обновлений игре. Во-первых, КоТК стал полноценной независимой игрой. Это было важно выделить отдельную команду для продвижения этого уникального проекта.

    Начиная с лета, игра стала существенно преображаться. Особенно с обновлением боевой системы в игре, когда мы обновили крафт, прошлись по каждому типу оружия в игре, отразив в нашей работе множество моментов, услышанных нами от игроков. Также мы обновили физику транспортных средств, сделав её более реалистичной. Это обновление стало первым в череде будущих патчей, которое позволило продвинуть игру в правильном направлении.

    20 сентября H1Z1 KoTK получила большое обновление, включающее в себя новую карту The Arena, новый интерфейс, игровые турниры и интеграцию сервиса Twitch. Мы работали целый год над этим обновлением, чтобы добавить в игру контент высокого уровня. В тоже время мы продолжаем совершенствовать некоторые моменты, появившиеся с этим обновлением, и всё же очень гордимся и довольны этим большим патчем. Это вывело игру на совершенно другой уровень.

    Второй ежегодный турнир H1Z1 Invitational на TwitchCon стал одним из самых значительных моментов этого года. Мы собрали $267,000 для призового фонда, и вы могли наслаждаться не только финалом, но предварительными матчами за право выйти в финал турнира. Зал The Kappa был полон в дни проведения турнира, кроме того по видеотрансляции за матчами наблюдали 118,000 тысяч зрителей. Это был очень эмоциональный и заряжающий турнир, мы встретились и пообщались с множеством фанатов игры. Я ещё раз хочу поздравить Radek с победой в первом матче и Inboxes за победу во втором матче. Я уверен этот турнир даст возможность нам привнести в игру больше интересных вещей в будущем.

    В конце года мы довольны проделанной работой, хотя гигантский объем ещё предстоит сделать в будущем. За год мы увечили игровую база в два раза, каждый день в игру приходит тысяча новых игроков. Коммьюнити игры стало старше и значительно многочисленней за прошедший год. Чем лучше игра, тем больше наше игровое коммьюнити.

    2016 Дорога с препятствиями
    В тоже время, кроме множества позитивных моментов, были и вещи когда мы не справились с теми или иными элементами игры. И именно над этими моментами мы сосредоточим свою работу в 2017 году. Эти изменения должны более четко обозначить некоторые моменты в игре, улучшить геймплей, улучшить инфраструктуру игры и множество других вещей. Лист желаемых улучшений выглядит очень внушительно, что расстраивает меня. Но мы должны были сделать это лучше, и мы сделаем это лучше.

    Наибольшее разочарование для нас принесло появление новых ошибок в рабочем клиенте игры. После сентябрьского обновления мы взяли за правило не обновлять ничего, если это потенциально может привести к появлению новых ошибок. В результате чего процесс обновления игры существенно замедлился. Да мы понимаем, что это хорошая вещь, но в краткосрочной перспективе это расстраивает игроков. Так мы не должны были выпускать такое обновление как в начале этого декабря. Это обновление содержало слишком много быстрых и потенциальных исправлений, которые в конечном итоге вылились в ряд ошибок, которые не могли быть воссозданы на наших внутренних тестах. Мы до сих пор расхлебываем эти ошибки на нескольких направлениях. Важно, чтобы качество всегда было первоочередной задачей, в отличии от количественных показателей. Мы больше не будем выпускать столько скоропалительных обновлений, изменив внутренний процесс тестирования, для лучшей имитации рабочих серверов игры, для того чтобы проверить новый контент очень тщательно. Также мы рассматриваем возможность по увеличению нашей команды тестирования и проверки клиента игры. Ну и наконец, мы планируем улучшить систему взаимодействия с вами, чтобы оперативней реагировать на сообщения об ошибках. Важно сохранять терпение при этом. Многие изменения, которые произошли в 2016 году делались очень и очень долго, и иначе никак не может быть. Так что нужно быть готовым, что улучшение многих моментов в игре займет много месяцев.

    Дробовик относится именно к этой категории. Я не помню чтобы в какой-либо игре до этого дробовик был так не постоянен в плане нанесения урона. В некотором смысле я доволен тем как сейчас развивается дискуссия насчет дробовика. Потому что до какого-то момента нам казалось, что в целом всё нормально, и как таковой проблемы нет. Но прошло достаточно много времени до понимания нами, что что-то не так и отслеживания этого момента, чтобы понять как это можно исправить. Мы в течении длительного периода времени продолжали добавлять какие-то фиксы, которые в целом не решали проблемы дробовика. То есть следует признать, что мы делали свою работу плохо. И мы решили разобраться в причинам проблемы через вас, вступив в дискуссию с вами и вылавливая по крупицам информацию о потенциальных причинах плохой работы дробовика. Эта дискуссия в том числе касалась текущих характеристик дробовика, таких как дистанция урона, площадь поражения и т.п. И видео которые вы присылали нам объективно отражают то, в каком направлении нам следует работать для исправления текущих ошибок.

    Обзорная камера это та возможность о котором мы неоднократно говорили ранее и в целом чувствовали, что готовы выпустить её уже в ноябре. И именно тогда мы столкнулись с множеством проблем, которые были связанны с пользовательским интерфейсом в конце матча. Параллельно работая над этими проблемами, мы выложили обзорную камеру на тестовый сервер для получения обратной связи. Мы получили множество отзывов, но большинство из них были из серии "лучше, чем ничего". Но наша задача предложить вам готовый продукт высокого качества, и обзорная камера в том виде, что мы выложили на тест нас не устроила. В частности мы хотим улучшить визуальную составляющую когда вы следуете за кем либо из своей команды. Мы планируем в следующем году улучшить этот элемент, чтобы предложить вам возможность, не из серии "и так сойдет".

    Качество работы Европейских серверов отставало значительно дольше, того на что мы рассчитывали. В течении нескольких последних месяцев, мы поэтапно по чуть-чуть улучшали работу серверов, но так и не смогли до конца исправить производительность. У нас всё ещё находится в пути некоторое количество совершенно новых серверов, чтобы улучшить общую работу системы. В настоящий момент мы ориентированы на решение проблемы где-то в середине января. Но в тоже время, работы над улучшение производительности серверов, заставили нас взглянуть пристально на другие моменты связанные с серверной частью игры, что позволило нам улучшить качество их работы по некоторым моментам.

    Конвертация airdrop билетов на scrap также оказалось не тривиальной задачей. Это казалось очень простой задачей с самого начала, но в итоге оказалось задачей с кучей подводных камней. В целом мы разработали алгоритм, который позволяет нам конвертировать все airdrop билеты за один проход и скорее всего всё будет в порядке. Так что мы намерены произвести данное действие в начале 2017 года. Я могу только извиниться за столь длительную задержку, эта задача для нас сейчас является приоритетной.

    The Skullcrusher Event (эвент Круши черепа) стал большим событием для нас, в том числе, чтобы проверить возможности кода игры для будущих эвентов. Я знаю, что есть определенная доля разочарованных этим игроков, которые ранее конвертировали свои эвент тикеты на scrap. Хотя мы всегда искали пути для использования эвент тикетов в игре. Объективно говоря возможно мы недостаточно прислушивались к вам в этом вопросе. Сейчас мы обсуждаем, будем ли мы использовать эвент тикеты в будущих наших эвентах. Так что имейте в виду, что ваши эвент тикеты возможно ещё понадобятся в будущем. Хотя вы конечно всегда можете разобрать их в scrap. Но в любом случае я хочу предупредить вас о данных вариантах, чтобы вы сами принимали решение насчет ваших эвент тикетов.

    Мод Skirmishes стал тем что и Обзорная камера. У нас были готовы режимы Skirmishes, но мы столкнулись с проблемой в работе интерфейса по окончанию матча. Мы работаем, чтобы устранить эту проблему. Также как и с Обзорной камерой, мы не выпустим на рабочие сервера Skirmishes пока не будем уверены, что продукт соответствует нашим высоким требованиям. Первый режим Skirmishe который мы запустим будет Ignition.

    С большим обновлением в сентябре, мы хотели выпустить Частные сервера (whitelisted). Но перенесли это на следующий год с улучшением текущей системы. Мы называем это сейчас hosted Matches (матчи по приглашению), которое будет у вас в отдельном меню в интерфейсе игры. Это матчи которые будут проходить в определенное время и аккаунты игроков должны быть допущены для игры на Частных серверах. Мы продолжаем тестировать эту систему и планируем запустить её в 2017 году. Пока эта система фактически работает в ручном режиме, так что мы будем её использовать только для небольшого количества групп игроков для проведения различных эвентов. В будущем эта система будет улучшена и расширена.

    Очевидно у нас ещё много дел. Много - это нормально при разработке игры, это всего лишь часть подготовки игры к релизу. Мы всё ещё в Раннем доступе, но мы сделаем игру лучше в 2017 году.

    Общение
    Давайте поговорим об общении между вами и нами. Моя работа требует от меня много времени для решения рабочих проблем, так что я не всегда нахожу время для общения с вами. Для того, чтобы решить эту проблему, мы предлагаем следующее: Первое, что мы сделаем, это регулярные серии Вопросов и Ответов на Реддит и других открытых системах. Также я буду уделять больше времени нашему Community Outbreak, для того, чтобы пообщаться с вами. Также я не исключаю возможности быть приглашенным на чьи-то стримы по H1Z1 KoTK. Сделав регулярным такое общение, я встрою эти моменты в свое расписание на постоянной основе. Также я читаю каждый твит которые вы посылаете мне, хороший он или плохой. Я нахожу это важным так как это дает мне знать на каких моментах нам следует сосредоточиться в данный момент времени.

    Teaming
    Мы решительно боремся против команд в соло режиме и Эвентах. Мы считаем команды неприемлемыми для данных режимов игры. Любые действия которые направлены на помощь другим игрокам считаются не легитимными, и если мы видим это, вы будете наказаны кем бы вы не являлись. Вы наверное видели, что некоторые стримеры были наказаны за последнее время, но это не значит, что мы не наказываем и обычных игроков за игру в команде. Люди которые сообщают нам о такого рода нарушениях, высылая видео и другие доказательства на почту [email protected] чрезвычайно нам помогают. Мы также имеем GMов, которые отслеживают такого рода нарушения непосредственно в матчах. Мы работаем над алгоритмами которые позволят нам отслеживать эти моменты в автоматическом режиме. Хоть мы и не можем сейчас гарантированно поймать всех нарушителей, тем не менее, мы занимаемся этим каждый день. В любом случае вы должны знать всё о правилах использования нашей игры.

    Текущие ошибки в процессе решения
    Есть ряд ошибок, которые нам даются очень тяжело. Мы заняты сейчас решением этих наболевших ошибок, и готовы скоро выпустить их исправление. Я вывешу список ошибок которые мы планируем решить в начале 2017 г.:
    • Перезарядка и внезапное обнуление магазина - мы наконец-то нашли гарантированные варианты решения проблемы. Так что я могу 100% гарантировать, что мы сможем решить эту проблему достаточно быстро.
    • Двери - мы всё ещё ищем пути решения проблемы, когда двери закрытые для одного игрока, выгладят открытыми для другого. Мы исследуем эту проблему, но пока я не могу дать вам гарантированные сроки решения проблемы.
    • Отсутствие информации на экране смерти - это наиболее раздражающая меня проблема. Это ужасно после интенсивной перестрелки не получить никакой информации об этом после смерти. Мы сейчас тестируем исправление этой проблемы, так что я надеюсь, со следующим обновлением мы сможем выпустить фикс этой проблемы.
    • Ошибки, связанные с транспортными средствами - это все ошибки которые мы относим к транспорту в игре. Не все ошибки мы пока смогли воспроизвести у себя в офисе. Так что мы с нетерпением ждем от вас информацию по ним, в том числе ваш ник, ваш регион. Основные ошибки - неработающий турбо режим, движение автомобиля сразу после вашей посадки без вашего участия, и выброс вас из автомобиля с одновременным невозможностью двигаться после этого. Как только мы гарантировано решим данные проблемы, мы дадим вам знать.
    • Эмоции во время лутания - это не техническая ошибка, а эксплоит. Некоторые игроки используют это, и нам это не нравится. Мы считаем, что это несправедливо, использовать такие вещи в игре. Пока мы решаем проблему данного эксплоита, мы на время праздников отключим использование эмоций в игре. Это никак не должно повлиять на геймплей. Мы восстановим эмоции в начале следующего года вместе с исправлением эксплоита.

    В финале письма, я хочу поблагодарить всех за ваше участие в развитии игры. Мы многое хотим улучшить в 2017 году. Я надеюсь, что в связке с нами мы сможем сделать это лучше.

    Источник
     
    Последнее редактирование модератором: 24 дек 2016
     

Комментарии

Тема в разделе "Новости игры", создана пользователем S-Sun, 24 дек 2016.

Поделиться этой страницей