1. Уважаемые игроки, для общения работает сервер Teamspeak 3 по адресу ts3.ps2-ru.com - канал H1Z1, заходите, задавайте вопросы, давайте играть вместе . Присоединяйтесь к нашей группе в Steam (нажмите для перехода )

H1Z1 практика: Стрельба по зомби из лука, болезни и монетизация апокалипсиса

Тема в разделе "Новости игры", создана пользователем S-Sun, 20 авг 2014.

  • H1Z1 практика: Стрельба по зомби из лука, болезни и монетизация апокалипсиса

    S-Sun 6 4.003
  • S-Sun Модератор Команда форума

    S-Sun
    Сообщения:
    5.196
    Симпатии:
    1.042
    Журналист известного портала PC Gamer опубликовал статью со своим опытом игры в H1Z1, на прошедшем с 14 по 17 августа в Лас-Вегасе SOE Live - ежегодном мероприятий, посвящённом онлайн-играм от SOE.

    План был прост: добраться до первого попавшегося дерева, срубить его и затем соорудить из него лук. В настоящий момент Лук важная составляющая для начала игры в H1Z1, так что это первое что я продумал для себя, направляясь к одинокой ели в области возрождения. К сожалению как оказалось я находился рядом с толпой нежити, и как только я стал делать первые замахи своего топора по древесине я встревожил эту толпу.

    Одна планка древесины была уже в рюкзаке, вторая была уже на подходе. Но все мои действия по валке дерева производили слишком много шума, и я закономерно услышал звук орды оживших мертвецов позади меня. Третий удар по дереву наконец то добил его, но и приблизил зомби ко мне. Так или иначе лук всё равно не помог бы против такого количества мясоедов.

    Я возродился на холме откуда сразу увидел группу зомби. Продюсер Steve George рассмеялся "Да у тебя вышел суровый респаун" - сказал он мне. "То что мы хотим с тобой сейчас, это получить лук как можно быстрее в твои руки". Я снова огляделся и начал двигаться в направлении ближайшего дерева, на этот раз не привлекая ничьего внимания. Закончив с деревом внизу я наконец-то получил лук в свои руки.

    В отличии от Dayz, в H1Z1 вы сразу можете найти простые предметы для крафтинга в строениях рядом с местом возрождения. Открыв окно инвентаря и выбрав вкладку Крафтинга я увидел что мне уже доступен рецепт по которому я могу сделать из бревна доски и палки. Это прошло почти на автомате для меня - если я выбираю сделать деревянные палки, игра сначала преобразует бревно в доски, а из них сама делает палки, как я и хотел.
    [​IMG]
    Другая вкладка даёт мне возможность открыть новые рецепты компануя имеющиеся у меня предметы. Я взял свою рубашку и сделал из неё полоски ткани, а затем наложил их на деревянные палки. Просто и понятно, и теперь я могу сделать лук. Это дало мне себя ощущать в лесах Орегона от H1Z1 значительно более уверено чем в Черноруссии в Dayz.

    С окончания Е3 (10-12 июня) игра очень сильно изменилась. Мир игры стал более настоящим - больше диких животных - больше небольших городков и домов для исследования. Крафтинг значительно расширен, это теперь очень значительная часть игры. Возможность быстро сделать лук в игре означает что я теперь значительно лучше готов к встрече с животными и зомби.Я видел как волк гонится за оленем, на что Продюсер Steve George риторически заметил про "жизненный цикл" Искусственного Интеллекта в игре. Волк догнал и убил свою жертву, после чего повернулся ко мне. Я удерживаю правую кнопку мыши, чтобы держать тетиву моего лука натянутой, тем временем отпуская левую кнопку мыши чтобы выстрелить из лука. Это не выглядило натуралистично - я ожидал что я выстрелю раньше, чем отпущу левую кнопку мыши, но тем не менее волк был повержен один метким выстрелом.

    Я спросил Steve George как SOE собираются бороться с постоянными смертями в игре и возможной потерей всех знакомых вам рецептов: "Идея что вы при вашей смерти можете потерять всё не совсем верна, любые рецепты которые вы когда-либо узнали остаются всегда с вами, так что вам не придётся изучать заново как сделать лук." - сказал он мне. "То же самое относится и к предметам купленным вами в игровом магазине. Вы в любом случае возрождаетесь вместе со всем что куплено вами".
    [​IMG]
    Кроме того, на прошлой недели в игру добавили вирус H1Z1. SOE не разглашают всех подробностей, но вы должны бороться с болезнью иначе рано или поздно станете одним из представителей беззвучных зомби. В некоторых домах вы можете найти таблетки поднимающие ваш иммунитет, и индикатор правом нижнем углу скажет вам о состоянии вашего инфицирования. Это небольшая деталь дает H1Z1 почувствовать вам что вы играете в игру, а не в бесчувственный симулятор, вместе с показателями здоровья, выносливости и жажды. Ваш экран темнеет если вы голодаете, а не выводит табличку "Вы голодны" на экран, и это мне нравится.

    К несчастью сходство Dayz и H1Z1 относится не только к хорошим моментам игры. Это всё ещё ранняя версия игры и ошибки являются обычным явлением в игре. Предметы не всегда перетаскиваются в окно для крафтинга. Одежда однажды одетая, не снимается больше. Хитбокс зомби не всегда совпадает с видимым очертанием. Я оторвался от преследования зомби зайдя в дом, тогда как он не смог войти в дом почему то. Только недавно добавленных медведей в игру почти невозможно убить, что я почувствовал на своей шкуре. Я увидел одного медведя окруженного толпой зомби, и они никак не могли его убить, после того как он разделался с ними, он принялся за меня, убив меня с одного удара. Однажды я добрался до небольшого городка, и мне пришлось хорошенько размять кнопку Е чтобы всё-таки открыть некоторые двери в нем. Если бы в этот момент меня преследовали враги это привело бы к моей неминуемой смерти.
    [​IMG]
    SOE прекрасно знают об этих проблемах и невероятно открыто говорят о них. Во время моего забега, инвентарь перестал воспринимать какие-либо манипуляции с ним, оставив меня без возможности прибарахлиться. George сказал что это новая версия игры. После перезапуска клиента игры всё встало на свои места. Но этот опыт говорит нам о том почему SOE до сих пор не анонсировали Ранний доступ в H1Z1.

    "Мы получаем множество комментариев сегодня через Reddit" сказал Jimmy Whisenhunt - Старший игровой дизайнер, "Это выглядит вполне играбельно, мы видим это во всех стримах что были на SOE Live". Да, это уже так, но мы хотим ещё раз убедиться, что всё работает как надо, например, волк атакует, а не делает что-то ещё, и это правильная позиция. Это то над чем мы работаем сейчас, убедиться ещё раз, что этот продукт работает правильно, прежде чем выпустить его в Ранний доступ".

    Когда Ранний доступ стартует он будет стоить 20$, что существенно дешевле, чем аналогичный доступ в игру Landmark. "Мы хотим монетизировать H1Z1 по другому, чем делали в играх раньше" - добавил Jimmy Whisenhunt. "Люди почему-то начинают нервничать когда мы пишем в твиттере что-то типа "Вы получите Биту в H1Z1 в подарок если вы купите расширенный билет на SOE Live", нам начинают говорить что мы якобы продаем оружие. На самом деле премиальные предметы - являются только внешне отличными от других бесплатных вариантов. SOE также думают о продаже доступа к конкретным серверам с правилами типа трилогии "Голодные игры". "Вы сможете выбрать свой путь, или даже купить свой доступ в него". Тем не менее, в любом случае игра будет распространяться по модели Free to Play.
    [​IMG]
    Большой вопрос когда состоится релиз игры на платформе Steam. SOE хочет выпустить финальную версию игры до октября 2015 года (эта новость противоречит высказыванию одного из разработчиков игры - прим.переводчика), но Ранний доступ обещают уже скоро. Но уже в нынешнем виде я рад был видеть, что множество игроков смогло прикоснуться к миру H1Z1 напрямую на SOE Live или через стримы с этого мероприятия.

    Оригинал
     
    Последнее редактирование модератором: 21 авг 2014
     

Комментарии

Тема в разделе "Новости игры", создана пользователем S-Sun, 20 авг 2014.

  1. pavel17775
    Слишком уж просто лук изготовить. Начал играть, сразу запилил лук и пошёл пвп делать.
  2. S-Sun
    +1
  3. babulka
    а может они сделают разные луки, где стоковый будет ломаться через 5 выстрелов.
    или пойдут по пути вот вам задачка искать воздух каждые 5 сек и простеейший способ нажиманием клавиши поднимающей энергию, каждые 5 минут необходимость выпить воды, раз в 30 минут пожрать раз в час уколоть антидот.... итд тоесть легкий в добыче лук будет необходим для решения некоей задачки которая будет адекватна по сложности.
    чем реже потребность в ресурсе-тем сложнее ресурс добыть (для этого и время дают поболее)
    тоесть игрок в основном играет в пострелушки, но как бонус во время игры вовремя заправлять разные баки разным горючим, некая стимулируящая стратегия/аркада.

    сам принцып игры-выживание, построен на многозадачности, когда как каждая отдельная задача вполне примитивна.
  4. S-Sun
    Мне кажется это уже не сложности, а геморрой. Не думаю что лук в реальности износится так быстро за 5 выстрелов. Износ в игре есть, но работает не так быстро как ты описываешь, хотя мне показалось можно ещё меньше сделать. Так например, человек играющий всего час износил топор на 20%, я правда не знаю сколько он выстрелов из него сделал.
  5. babulka
    да любые сложности по большому счету геморой, ведь ничего сложного сделать кнопку "победить" при нажатии на которую игрок приобретает имунитет к радиации и физическому урону, а по зоне в радиусе на всю карту производиться урон в 100 раз больший чем надо для смерти любого супер пупер крепыша.
  6. replicant87
    при чем здесь радиация , это же не сталкер, не метро и не фоллаут.:facepalm:

Поделиться этой страницей