Обзор H1Z1 на SOE Block Party

Тема в разделе "Новости игры", создана пользователем S-Sun, 27 июл 2014.

  • Обзор H1Z1 на SOE Block Party

    S-Sun 18 863
  • S-Sun Moderator

    S-Sun
    Сообщения:
    878
    Симпатии:
    163
    Баллы:
    43
    Как мы уже писали ранее, на SOE Block Party всем желающим дали возможность поиграть в H1Z1.
    К сожалению на текущий момент у нас есть только одно описание от одного из "счастливчиков", попробовавших H1Z1 на мероприятии SOE, которое мы предлагаем Вам к прочтению:

    До того как я начну скажу сразу - это игра Прекрасна до безумия !!!

    Я играл около 3 часов на SOE Block Party. Первые 20-30 минут были сложными. Я начал игру без ничего да ещё и ночью.В первую очередь я скрафил лук, потом сделал из своей рубашки кусок ткани и срубил дерево чтобы получить древесину (она заняла два слота в моем инвентаре - которых и так не так много осталось, 4 слота занимали штаны, рубашка - 2 слота и в моей сумке осталось только 2 или 4 свободных слота). Ночью плохо видно (учитывая ещё и то что я играл на улице у офиса SOE и солнечные блики очень мешали играть, уверен внутри помещения всё было бы гораздо лучше). После того как я смог получить оружие я начал исследовать мир игры. Я вышел на некую дорогу где было несколько автомобилей. В автомобилях было множество лута, больше чем в последнем стриме, из которых большая часть была рубашки и шляпы (наконец-то я смог получить свою рубашку назад). После облутания автомобилей я смог приступить к самому простому крафтингу - созданию бинтов (нужны обязательно). После этого я вынужден был покинуть компьютер чтобы уступить место для другого желающего поиграть в H1Z1.

    Следующий час я провел общаясь с разработчиками об игре.

    Меня и двоих других участника пригласили снова в офис SOE поиграть в H1Z1 без ограничений (один из нас был стример с сервиса Twitch, второй такой же как и я любитель). Тем не менее мы прогулялись по офису SOE и увидели как там все устроено - весьма неплохо. Нас пригласили в комнату для тестов, где стояло 10 компьютеров. Втроём мы решили что для начала найдём друг друга в игре, а потом построим какое-нибудь строение.

    Следующие 2.5 часа я провел исследую мир игры (время летело просто стремительно !).

    Лук сейчас это настоящее ОП. Понадобилось совсем немного времени чтобы понять механику работы с ним (удерживая правую кнопку мыши вы натягиваете тетиву, при клике на левую - стреляете), выяснить как быстро падает выпущенная стрела, и определить сколько нужно попаданий для убийства одного зомби: одна стрела в голову, и три в корпус. Я крафтил каждые 10 минут по 20-40 стрел (я надеюсь разработчики сделают крафт лука и стрел более сложным в последующем). Топор плохо служит для убийства зомби, зато хорошо рубит деревья.

    Трое из нас тратили свое время чтобы найти друг друга и при этом не быть убитыми зомби, и мы так не смогли найти друг друга (хотя судя по всему иногда мы были совсем рядом друг с другом).

    Крафтинг очень развит в игре. Я изучил множество рецептов, о которых даже не слышал до этого (мне надо было сделать фотографии этих рецептов на свой телефон - но я был так погружен в игру что совсем забыл об этом).

    Карта большая. Я нашел несколько отдаленных домов, бензоколонку, небольшой город (который я не исследовал, там было по меньшей мере 20 или 30 зомби) и знаменитую плотину. Нашёл множество вещей там - правда ни одной пушки). Мы пытались несколько раз использовать заметные ориентиры чтобы найти друг друга, но каждый раз плутали в лесу так и не выйдя куда надо.

    Пользовательский интерфейс хорош, ничто не загромождает экран. У вас перед глазами есть шкалы: Здоровья, Стамины, Жажды и Голода (они включаются и выключаются в настройках игры). Если вы будете достаточно удачливы, то сможете скрафтить или найти компас в игре (я смог сделать один), он появляется в верхнем правом углу экрана.

    Окружающая графика приятная. Было немного глюков в процессе игры, но ничего чтобы мешало мне играть. Общий вывод из того что я увидел, эта игра уже вполне готова к выпуску.
    Оригинал
    Последнее редактирование: 27 июл 2014
     

Комментарии

Тема в разделе "Новости игры", создана пользователем S-Sun, 27 июл 2014.

  1. S-Sun
    Вот это хорошо, а то я уже боялся что эти шкалы будут навсегда. Уверен на хардкорных серверах эти шкалы будут убраны по умолчанию, и их нельзя будет включить.
  2. replicant87
    на счет шкалок не соглашусь ,ибо каждый человек чувствует когда он голоден , хочет пить или он устал настолько что двигаться уже не может и присутствие этих шкалок само по себе как естественный измеритель самочувствия персонажа .
  3. S-Sun
    Ну изначально разрабы говорили что их вообще не будет, потом когда их все увидели было некое разочарование, что игра двигается куда-то не туда. Сейчас же понятно что это будет одним из элементов Правил серверов.
  4. replicant87
    мне кажется это не хардкор а самоизвращение.
    Joker нравится это.
  5. S-Sun
    Кому как
  6. Enge
    Думаю в августе выйдет. Уже отложил деньги на игру.
  7. S-Sun
    Я ставлю на сентябрь. Хотя если верить этому парню... С другой стороны в игру слишком мало всего добавлено чтобы выпускать её сейчас.
  8. Enge
    Когда выпускали DayZ, то в нём и половины не было, что есть в H1Z1.
  9. S-Sun
    Ну, я честно говоря стал играть в Dayz не сразу после выпуска, месяца через 2-3 только. В принципе там и правда ничего не было, кроме большого разнообразия оружия, техники и городов. В H1Z1 пока мало техники, городов.
  10. Enge
    В DayZ вообще нет техники. На данном этапе H1Z1 превосходит дейзи во всём, кроме графики.
  11. Joker
    офигенно, вы незаметили что проголодались и умерли
    в любом случае должны быть индикаторы, не в %% конечно но 3-4 уролвнц с цветовой градацией. хочется перекусить, хочеться есть, голод, и финальные сейчас я упаду/еле двигаюсь
    ЗЫ кто играл в л4д помнят как на 1% двигаються выжившие
  12. S-Sun
    Ну как же: БТР, несколько типов машин, даже вертолет есть.

    Обещали визуальные индикаторы. Может там слюна течь будет если голоден :)
  13. replicant87
    ага соклан такой " эй чувак у тебя слюнки текут ,не зомби ты случаем"
  14. babulka
    в реальной жизни нет индикаторов, но есть последствия голода , холода, жажды.
    реализация в игре -это получение красного цвета пятен крови (постепенное закрашивание экрана пятнами крови сперва по краю экрана, все больше и больше забрызгивая экран каплями и пятнами,
    которые еще и мигают)
    реализация усталости- размытие экрана, уменьшение дальности прорисовки, имитация закрытия глаз,
    реализация голода звуковой эфект сглатывани слюны, некое продолжительное "мычание" раздрожительное типа пустой желудок.
    так вот если будет альтенатива замены индикаторов на подобные эфекты-то это будет иметь смысл, а просто убрать индикаторы и узнавать о потребностях через жопу, простите , через сложные манипуляции открываний окошек с проверкой сколько же бензина в баке (жрачки в желудке)
    все эти идеи я придумал за пол минуты прочитав ваши коменты, думаю они не новые.
  15. S-Sun
    Изначально разработчики говорили именно о такого рода визуальных и слуховых индикаторов. Но потом добавили шкалы которые мы можем наблюдать на экране. Если, как подтверждает, игрок в H1Z1 это будет отключаться, то конечно разработчики должны дать игроку дать понять с чем у него на данный момент проблемы. Уверен что сделают это.
    Хотя в том же Dayz эти индикаторы есть, и никому не мешают называть Dayz хардкорным симулятором выживания.
  16. ROCKER
    выходит, в игре мы начинаем без ничего... УРА!!! наконец-то появился хардкор!!! (кто не в курсе, разрабы обещали добавить по умолчанию топор в инвентарь персонажа.)...
  17. Beherit
    Ц

    Отправлено с моего GT-I8160 через Tapatalk
  18. replicant87
    :facepalm:

Поделиться этой страницей