1. Уважаемые игроки, для общения работает сервер Teamspeak 3 по адресу ts3.ps2-ru.com - канал H1Z1, заходите, задавайте вопросы, давайте играть вместе . Присоединяйтесь к нашей группе в Steam (нажмите для перехода )

Блог разработчика: убивая в дожде с Райаном Фэвэлом

Тема в разделе "Новости игры", создана пользователем Domyam, 14 июл 2014.

  • Блог разработчика: убивая в дожде с Райаном Фэвэлом

    Domyam 11 1.458
  • Domyam Модератор

    Domyam
    Сообщения:
    29
    Симпатии:
    43
    [Биография]

    Привет, я - Райан Фэвэл и я программист в команде H1Z1. Я разрабатывал программное обеспечение и собственные игры еще с 12-летнего возраста, и у меня за плечами четыре года обучения по курсу компьютерных наук, четыре года разработки графики для Intel'а и шесть лет разработки графики здесь, в SOE.
    [​IMG]

    [Игры и история проекта]

    В SOE я работал над EverQuest II, Planetsisde 2, Landmark и EQN. А в число моих личных проектов входят: поверхностные шейдеры, небо и планетарные системы, системы обработки неба, следы от пуль, тени и затенение, обновление шейдерных моделей, система погоды и другое.
    [​IMG]

    [Разработка графики]

    Я уверен, многие из вас знают, что такое разработчик графики, но всё же люди на меня часто смотрят в недоумении, когда я говорю им о своей профессии. А когда я объясняю - их глаза застывают и краснеют. Не знаю, отчего, но мне кажется, что я взорвал их умы и ввел их в новое измерение и они просто не знают, как его готовить

    А серьезно, разработка графики базируется вокруг концепции построения малых поверхностных реакций в подпиксельном пространстве, равно как и разработка макросистем, управляющих и манипулирующих большими телами и субстанциями, такими как - вода, облака, ткань и анимированные персонажи. Нам нужно ими управлять и манипулировать в таком ключе, чтобы вдохнуть в них поведение, похожее на реальность.

    В нашем ящике с инструментами есть различные кроссплатформенные и .NET продукты, преобразования матриц, векторные расчеты и немного геометрических формул и алгоритмов для управления формациями поверхностей и передвижением в виртуальных объемных мирах. Много нашей работы питается работой людей от наших дней до древних философов, простираясь на века назад, где общества позволяли гражданам ничего не делать, а лишь думать о вселенной и разрабатывать пути описания работы вещей при помощи чисел и математики.

    Но это лишь способы управления и манипуляции макро объектами или поверхностными системами. Мы идем немного дальше в фотонные реакции, как свет пробивает молекулярные структуры, реакции отражения и модуляции частот и фокусировка при помощи линз и субатомные пространства. Чтобы показать все эти результаты на вашем мониторе, расчеты преобразуются в упрощенную форму, которую сможет обработать лишь современный ПК. Современными графическими и процессорными средствами нам предоставлено ограниченное время, в связи с удобной интерпретацией для человеческого глаза результат миллионов и миллиардов расчетов в секунду для создания ощущения реальности объектов в двухмерной анимации в трёхмерной среде.
    [​IMG]

    А сверху, наша работа требует художественного чутья, чтобы нарисовать приятный и интерактивный контраст и световые переходы, чтобы игрок понял геометрическую форму в объемном пространстве на плоской поверхности (т.е. ваш монитор). Нам нужно быть уверенными, что когда вы сдвигаете перспективу в виртуальном мире, ваш мозг способен легко управлять и понимать события, используя для взаимодействия с виртуальным миром контроллер, клавиатуру или мышь. Это всё включает в себя интенсивные расчёты матриц и алгоритмов поверхностного освещения, которые выдают виды в движении, что схоже с ощущениями мозга от реального мира, если вы захотите.

    А пока мы разрабатываем все эти вещи, мы находимся в постоянной коммуникации с нашими художниками на этих проектах, убеждаясь в том, что произведения их искусства разделены и обработаны в виде понятных информационных структур и введены в наши графические системы и в обработку частиц, пикселей, окрашивателей и код затенения поверхностей.

    Вам все понятно, ага ? Отлично, двигаемся дальше.

    [Динамическая погода]

    H1Z1 разработана с динамической системой погоды. Что бы это значило ?

    Пока что, у нас есть контролируемые сервером дожди и дождевые облака, так же как и управление типом погоды над определенным участком, в котором вы находитесь. Эти тумблеры и числовые панели определяют, светло или темно вам, дождливо ли или же пасмурно и всё между этими состояниями. Мы добавляем в сервер всё больше возможностей управления погодой, так плотно, как это только возможно перед ранним доступом, чтобы каждый играл в одну и ту же игру, видел одну погоду, одну частицу тумана в определенной точке, смотря на одну и ту же луну и звезды в одних и тех же местах, не важно, играют ли они из Гонконга или же из Вичиты, штат Канзас.

    Пока это условие соблюдается в каждой игре, инстанция игры будет воспроизводить паттерны погоды без управления сервером с клиентской стороны. Это позволит взломщикам не создавать свой туман или выкручивая ручки погоды в неудобное для всех положение. Мы все в одной и той же игре и хотим, чтобы всё было честно (Не бойтесь, обладали старых ПК. Мы масштабируем погодные эффекты).

    Более того мы сейчас находимся на этапе разработки таких захватывающих вещей как, идущий и таящий в зависимости от температуры, влажности и ветра окружающей среды – снег.
    Мы планируем двигаться в направлении усложнения погодных эффектов с помощью серверного движка, который управляет такими вещами как появление тумана в определенных районах игры, солнечных бликов в зависимости от облачности в данном районе игры, и возможно даже метеорных дождей и более того пылевые бури, гроза и гром.

    Мы рады привнести новые стандарты в индустрию ММО в плане влияния погодных эффектов в части реализма и детализации для игр в целом. Начиная с цикла день/ночь мы в комбинации с сезонами в игре создаем полный климатический цикл в мире в котором вы играете. Мы надеемся дать вам такое погружение в игру, чтобы вы забыли какая погода сейчас вне вашей спальни или офиса.

    [Визуальные эффекты]
    [​IMG]

    В основном я занимаюсь реализацией в мире H1Z1 погодных эффектов. Это включает в себя дождь, снег и облака проходящие через территорию игры (надеюсь это только начало в плане погодных эффектов в игре), а также их влияние на визуальное отображение на предметах и земле H1Z1, например делая внешний вид возвышенности более влажным или сухим или заснеженным с отблесками солнечных лучей на нём, или эффект эрозии почвы от погодных явлений.

    Я также работаю над другими не очень большими визуальными эффектами игры, такими как: распространение света, различные эффекты на поверхности воды, система отражений и другие экранные эффекты (размытость силуэтов на расстоянии, изменение цвета объектов и внешние эффекты визуального обнаружения).

    Всякий раз, когда для визуального отображения необходимо рассчитать что-то с помощью математических формул, сделать запрос с помощью шейдеров или решить любые другие возникающие технические вопросы в плане отображение визуальных эффектов, я занимаюсь этими вопросами напрямую или помогаю коллегам советами.

    [Ранний доступ]

    Что я могу показать вам до Раннего доступа в игру? Ну, прежде всего, дождь, дождевые облака, увлажнение земли, интегрированную систему погоды на начальном этапе, визуальные эффекты отображения самочувствия игрового персонажа при беге и стоянии на месте. В настоящее время я работаю над эффектами отображения снежного покрова (возможно в Раннем доступе?), отображения отблеска света и оптимизацией наших графических эффектов для работы на слабых PC.

    Чуть позже у меня в планах работа над другими погодными явлениями, отображаемыми в локациях игры, чтобы сделать мир игры более живым, для создания эффекта полного погружения.

    Я надеюсь оживить в H1Z1 каждый пиксель игры, чтобы сделать конфетку для мощных NextGen систем, не забывая, конечно, о слабых железных конфигурациях пользователей =)

    Я люблю реализм в играх и я люблю H1Z1 ! =)

    Наши планы не ограничены атмосферой Земли. Нет, конечно, мы не собираемся в космос с H1Z1. Всё что я могу сделать для вас, я делаю «на поверхности земли». =)

    Оригинал
     
    Последнее редактирование модератором: 15 июл 2014
    Ange1 и S-Sun нравится это.
     

Комментарии

Тема в разделе "Новости игры", создана пользователем Domyam, 14 июл 2014.

  1. Ange1
    долго будем ждать конфетку
  2. replicant87
    в топку слабые компы ,даешь некстген
  3. replicant87
    интересно болота замутят ил нет.
  4. S-Sun
    Должны технически это не проблема. Тем более в ПС2 болота есть. Главное растительности побольше в игру добавить. Пока после последнего стрима всё выглядит весьма лысо.
  5. replicant87
    в планетке не болота,а жалкое подобие (бутафория)
  6. S-Sun
    На Хоссине не так уж и плохи они, надо только существенно расширить, и добавить растительности.
  7. replicant87
    дело не только в растительности и антураже , а как они реализуют сыпучесть , вязкость ,утопание и всё такое . Заодно куча зверья можно добавить и всяких болезней.
  8. S-Sun
    Это сложно реализовать, я не помню таких игр где это как в реальности реализовано. Антураж сделать смогут, зверей, ямы.
  9. Sabotage
    Че там сложного. Чем глубже в болоте - тем меньше скорость и ускорение...это для начала...типа простенькая моделька болотца =) этакий динамический эквивалент.
  10. S-Sun
    Ну да, как вариант.
  11. ROCKER
    Пока всё это реализуют....

Поделиться этой страницей